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VR想要成功,難道加強(qiáng)社交功能是其關(guān)鍵?

來源于互聯(lián)網(wǎng) 2016年12月26日 閱讀(

VR在2016年大上半年紅大紫,然而近期人們對VR 的熱度在逐漸退出,本文作者 Signe Brewster 認(rèn)為,VR 如果想要獲得進(jìn)一步的成長,就必須加強(qiáng)社交功能。

就在剛才,我戴上了 Oculus Rift 頭顯,走進(jìn)一個虛擬游樂場。在虛擬的碼頭游樂場中,可以通過Oculus的特殊手動跟蹤控制器玩滑雪球、保齡球和抓娃娃機(jī)。 這是一個全新的游戲,我每隔幾分鐘就向男朋友喊出自己的新發(fā)現(xiàn),我的男朋友坐在我身后的沙發(fā)上。 當(dāng)一個小時后摘下頭戴設(shè)備時,我聽到了男朋友在臥室里輕輕打鼾的聲音。原來我一直都在自說自話。

每次我使用 VR,都有新的驚喜:一個新游戲,一個新場景,一個使虛擬世界感覺更真實的新方法,諸如此類。 它使得我非常想要與其他人分享新的體驗。 但是虛擬體驗從本質(zhì)上是有礙于社交的:一旦你戴上VR頭戴設(shè)備,就與外界隔絕了。頭戴設(shè)備阻擋了你的視線; 特殊的立體聲耳機(jī)阻擋了聲音。不管房間里有多少人,你都被隔絕了。

但跡象昭示了轉(zhuǎn)變。 如果說2016年是VR的面世年,那么 2017 年就是開發(fā)者開始認(rèn)真考慮VR社交的關(guān)鍵年。 VR給使用者帶來的是參與感——使用者的感官讓他們覺得自己就是在VR展示給他們的地點中。 為虛擬體驗添加社交組件——無論是與人工智能角色互動還是與別人玩多人游戲——都會加深這種參與感。 雪城大學(xué)的人機(jī)交互研究員、《虛擬現(xiàn)實時代的傳播》一書的作者Frank Biocca認(rèn)為,如果玩家能夠和他們認(rèn)識的人在虛擬現(xiàn)實中互動,那么這種參與感就能得到最大限度的滿足。 將真正的社交融入虛擬世界,增強(qiáng)了用戶與虛擬世界的聯(lián)系,并把用戶的真情實感代入了虛擬世界。

因此,社交游戲在Xbox和Playstation平臺上如雨后春筍一般迅速成長壯大起來。打開Xbox上的《光環(huán)》,你可以選擇與朋友或陌生人對戰(zhàn)。VR電影工作室Baobab Studios的首席執(zhí)行官Maureen Fan指出,人們更喜歡在電影院里而不是家里看電影,因為電影院中存在一個反饋循環(huán),能夠加強(qiáng)我們歡笑、哭泣或嘆息的沖動。 添加社交元素放大了我們的體驗——這同樣適用于VR。

隨著社交應(yīng)用越來越受歡迎,令人興奮的是它們參與到VR的機(jī)會也越來越多。 Facebook看好VR的前景,所以在2014年收購了Oculus,目的在于創(chuàng)造全新的社交體驗?!斑@確實是一個新的溝通平臺,”馬克·扎克伯格在Facebook上如此解釋收購原因, “通過感受真實的存在,你可以與身邊的人分享無盡的空間和體驗?!鄙现?,F(xiàn)acebook以出乎意料的速度提供了第一個社交體驗:Oculus房間和聚會。 目前,房間可用于Gear VR設(shè)備,2017年將推出適用于Rift的版本,讓用戶在虛擬現(xiàn)實中進(jìn)行語音聊天。聚會能讓用戶人偶在虛擬房間談話、玩游戲、一起看電影。 這和現(xiàn)有的社交空間(比如AltspaceVR)很像,同時用戶人偶還有定制表情的功能。

那么就只剩下一個問題了:大多數(shù)人還沒有自己的VR頭戴設(shè)備。 我認(rèn)識幾個使用它們的人,但沒有一個人關(guān)系親密到能讓我想在私人虛擬世界里和他一起看電影。 VR走向成熟、真正廣為人知還需要幾年時間。 但是對于介紹社交體驗而言,多人游戲是一個比較容易達(dá)成的目標(biāo)。 當(dāng)我走進(jìn)前文提到的虛擬游樂場時,我需要新建一個房間來邀請其他玩家。 但這是早期的VR,而早期的大多數(shù)適配器是無法與其他用戶適配。那么有人可能會問:為什么不直接邀請我加入公共房間,和其他玩家玩滑雪球呢?

一些公司已經(jīng)開始這么考慮,并且開始開發(fā)大型VR多人游戲,允許任意地區(qū)的人們登錄其中共同游戲。 在Eve:Valkyrie中,我參加了一場廣闊的太空戰(zhàn)斗,不停射擊敵人,我的飛船旋轉(zhuǎn)速度極快,以至于我都怕自己會嘔吐了。 我不知道我的對手是誰,只知道我在使用自己的虛擬人偶操縱飛船的艦炮射擊,而不是使用無意識的人工智能。

在早期,公共多人體驗應(yīng)該是游戲的標(biāo)配,而不是例外。 各個公司開始明白這一點, 計劃在2017年開發(fā)一系列多人VR游戲。舉例而言,在Bebylon: Battle Royale中,玩家可以互相戰(zhàn)斗或觀戰(zhàn)。在游戲中,你可以與其他玩家打字或是語音聊天。這些設(shè)定創(chuàng)建了更多的驚喜和自發(fā)的互動,即使最聰明的人工智能也做不到——那就是讓玩家保持對游戲的新鮮感,令玩家沉迷其中無法自拔。

在未來,各個公司會在游戲以外的領(lǐng)域擴(kuò)大這項原則。Second Life 公司構(gòu)建虛擬世界的平臺Sansar預(yù)計將于2017年推出。Second Life 的原創(chuàng)者正在創(chuàng)造另一個競爭的虛擬世界——“高度現(xiàn)實”。 早期的VR需要參與者戴上頭戴設(shè)備聚在一起共同游玩探索火星、扮演店主之類的游戲,如果VR能夠成為可靠的Skype替代品,那么它還必須有獨特的體驗確保用戶會用它作為社交軟件的替代品。

讓我們再看客廳。 VR確實令人嘆為觀止——但還不能讓人心甘情愿地為這一整套頭戴設(shè)備、控制器和游戲機(jī)花費1500美元。 所以朋友們來到我的公寓,在我的客廳里輪流戴上設(shè)備。這就是大多數(shù)人的VR社交方式。就像在聚會上往啤酒瓶里投乒乓球一樣,在10分鐘內(nèi)大家還都覺得有趣——然后10分鐘后每個人都會感到無聊而把注意力轉(zhuǎn)向別的東西,直到輪到他們自己玩。

有一個游戲公司找到了點子。 Steel Crate Games制作了名為Keep Talking and Nobody Explodes的益智游戲,戴上頭戴設(shè)備的人的任務(wù)是拆除只有他們能看到的虛擬炸彈,房間里的其他人則有一本說明如何拆除炸彈的手冊。 觀看朋友摸索切割正確顏色的線或選擇正確的符號來拆彈可以讓旁觀者喜怒交加。游戲的聰明之處在于它利用了VR設(shè)備帶來的隔離感。在Keep Talking and Nobody Explodes中,隔離感是游戲特性,而不是bug。

Keep Talking and Nobody Explodes 的聯(lián)合創(chuàng)始人Brian Fetter表示:“這實際上是你在演示自己最終做的事情。你必須引導(dǎo)別人操作你看不到的東西,并以一種他們能夠理解的方式解釋,因為他們只能聽你的。

Fetter認(rèn)為,這種模式為同種風(fēng)格的游戲提供了充分的空間。電視可以顯示任何VR設(shè)備佩戴者看到的內(nèi)容,所以當(dāng)我們玩益智游戲時,房間里的其他人就能提出建議。 例如,密室逃脫游戲可以讓所有人,而不只是那些戴上VR設(shè)備的人參與其中。電視上顯示VR設(shè)備佩戴者看不到的東西就能讓其他人加入其中協(xié)助游戲。

VR頭戴設(shè)備制造商和應(yīng)用開發(fā)者在2017年有雙重目標(biāo):將已經(jīng)使用VR設(shè)備的人們彼此聯(lián)系起來,構(gòu)建面向朋友的社交網(wǎng)絡(luò),借此推動VR設(shè)備的銷售。 給予人們真實的方式來參與游戲、電影和解謎,使得VR那迷人的性質(zhì)變得更令人難以忽視。

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